Tin Kadoić 10/10/2018

8 tipičnih zamki kod prototipiziranja (1/2)

Korisničko iskustvo
Korisničko iskustvo
0

U ovom članku nabrajamo najčešće klopke na koje nailazimo prilikom ciklusa prototipiziranja te kako ih izbjeći

Br. 1: Prototipovi se smatraju gnjavažom

Izrada prototipova bi trebala biti jednostavna! Vidio sam slučajeve izrade interaktivnog prototipa dizajna s ključnim ekranima aplikacije za malo više od sat vremena (čak i tijekom leta). Uz toliko dostupnih resursa i postojećih alata koji automatiziraju pola procesa, prilično je jednostavno. Provest ću vas kroz svoj proces.

  1. Skicirajte osnovne dijelove aplikacije u bilježnici. To mogu biti sustav navigacije, najvažniji ekrani aplikacije ili mapa aplikacijske arhitekture.
  2. Pokrenite svoj najdraži dizajnerski alat (moj je Sketch od Bohemiana, ali možete koristiti i Photoshop, pogotovo nakon njihovih posljednjih napora da zadovolje potrebe digitalnih dizajnera) i otvorite postojeći set alata. Ja često koristim Uberov wireframing kit, ali također ponekad i neki od naših vlastitih UI kitova. Korištenje kitova omogućava vam prenamjenu postojećih komponenti i izradu ekrana unutar nekoliko minuta. Važno je znati što točno dizajnirate.
  3. Kreirajte projekt u InVision-u i samo drag-and-drop-ajte .sketch datoteku da kreirate ekrane potrebne za projekt.
  4. Kreirajte pristupne točke (hotspots) za povezivanje različitih ekrana.  
  5. Testirajte najuobičajenije kretanje korisnika po aplikaciji.

Prototpovi bi trebali biti jednostavni!

Prema mojem iskustvu, 80% svih aplikacija uključuje sljedeće dijelove:

  • A / Dobrodošlica, Ulogiravanje, Registracija
  • B / Korisnički profil, Izmjena, Postavke
  • C / Navigacijska traka
  • D / Traka s tabovima
  • E / Segmentirane komande
  • F / Listni prikaz
  • G / Detaljni prikaz
  • H / Notifikacije

 Vrlo često također uključuju sljedeće:

  • ·Podnavigacija
  • Proces odjave
  • Mapni prikaz
  • Centar za poruke
  • Sučelje nalik Tinderu
  • Centar za notifikacije

Vjerujte mi, nakon nekoliko projekata bit ćete u mogućnosti brzo protipizirati - a to je i cijela poanta.

Br. 2: Prototip se kreira kao tipični deliverable

Snažno vjerujemo da prototipovi ne bi trebali biti zaključni korak u procesu dizajna, već prije prvi. Kada timovi kreiraju prototipove isključivo kao dio paketa isporučevina, primjerice da zadovolje formalnost, propuštaju tolike prilike:

  1. nekorištenje prototipova na interaktivan način onemogućava donošenje interakcijskih odluka
  2. teže je dobiti internu povratnu informaciju
  3. osobito je teško dobiti povratnu informaciju od korisnika
  4. komplicira mogućnost dobivanja povratne informacije, jer nije moguće ostaviti kolabirativne komentare direktno na ekranima (što je jednostavan feature u većini alata za izradu prototipova)

Kada se prototipovi koriste na kraju procesa dizajna, tim gradi prototip samo zato “jer se to mora”, ne prepoznajući pritom prilike i ne iskorištavajući čitav potencijal prototipova.
Kada timovi kreiraju prototipove samo kao dio paketa isporučevina, propuštaju tolike prilike.

Br. 3: Klijenti imaju poteškoća s razumijevanjem prototipa

Iako dizajneri imaju odličan odnos s prototipom (i alatima korištenima za njegovo kreiranje) — uobičajeno je da tim klijenta treba adekvatniji uvod. To je u potpunosti razumljivo, jer njihov tim utjelovljuje različite uloge unutar kompanije, i moramo razumijeti da upotrebljavaju potpuno drugačije alate od nas.

Za predstavljanje prototipa klijentu, započnite s nekoliko uputa, primjerice:

  • Prototip je modfel finalnog proizvoda i kao takav ne predstavlja čitavo iskustvo
  • Prilično je jednostavan što se tiče animacije i interakcije i ne prati povijest korisničkih interakcija (iako postoje “cake” koje i to adresiraju - Framer+Parse je zanimljiv primjer, koji pokazuje kako prototipovi mogu postati pametniji).
  • Većina prototipova su statične slike povezane putem pristupnih točaka (hotspots).
  • Moguće je gledati prototip na pretraživaču stolnog računala, ali također i na mobilnom uređaju (preferirani način ako protitipizirate nativnu aplikaciju). Prototip se može dodati na početni ekran kako bi oponašao stvarnu situaciju.
  • Prototip je uvijek aktualan i link je stalan tijekom projekta.
  • Tijekom projekta kreirat će se različiti prototipovi (kako je prethodno spomenuto).

Ovakvo postavljanje očekivanja stvarno usmjerava projekt prema uspjehu.

Br. 4: Klijenti imaju poteškoća s razumijevanjem prototipa

Uobičajeno postoje dva načina navigacije kroz prototip – ispravan način i lijeni način. Lijenost će u potpunosti poništiti sav trud uložen u izradu prototipa.

  1. Interaktivna navigacija
    Svaki ekran sadrži određeni broj pristupnih točaka koje su povezane s drugim ekranima simulirajući tako stvarne uvjete i interakcije. Pristupne točke smještene su preko gumba, okvira, tekstova i drugih kontrola. U mobilnom kontekstu, mogu se koristiti različiti pokreti i prijelazi. Ako gradite web stranice, pristupne točke čak možete koristiti da trigerirate hovering.
  2. Linearna navigacija
    Kada se ekrani pregledavaju kao prezentacija (slideshow ) — ili putem tipkovnice ili klikanjem strelica na ekranu. Pregledavanje prototipa na ovaj način će funkcionirati, ali imat će smisla samo ako je prototip čist i uredan. Očito dodaje pomutnju u proces istraživanja, jer poveznice i interakcije među ekranima nisu u jasne.

Prethodno iskustvo očito pruža puno više smisla oko toga kako bi stvari trebale funkcionirati kod prototipa, stoga ih nemojte koristiti kao set ekrana! Uvijek stvorite pristupne točke i povežite različite ekrane s njihovim pripadajućim kontrolama, kako biste omogućili što je moguće realnije iskustvo. Ako je potrebno, možete čak onemogućiti te opcije prilikom generiranja linka za prototip koji ćete dijeliti.

 U sljedećem članku nabrajamo preostale četiri zamke prilikom prototipiziranja. 

Autor

Tin Kadoić