Tin Kadoić 12/10/2018

8 tipičnih zamki kod prototipiziranja (2/2)

Korisničko iskustvo
Korisničko iskustvo
1

Nakon što smo u prošlom članku nabrojali i objasnili prve četiri zamke prilikom prototipiziranja, nastavljamo s preostalim...

Br. 5: Prototipovi mogu stvoriti nered za kolaboraciju

Kada ključne dionike upitamo za povratnu informaciju, trebamo razumijeti da oni nisu navikli na prototipove na način kako ih mi doživljavamo – iz jednostavnog razloga što to nije njihova ključna ekspertiza.

Do trenutka kada vide svoj prototip prvi put, dali su nam iscrpne i detaljne informacije o svojim potrebama, izazovima pojedinih odjela, poslovnim ciljevima i poveznicama s drugim dijelovima kompanije. Naša je uloga da pretvorimo te sirove inpute u dizajnersko rješenje, no također je naša uloga i da ih educiramo o našim odlukama.

Kada ključne dionike upitamo za povratnu informaciju, trebamo razumijeti da oni nisu navikli na prototipove na način kako ih mi doživljavamo – iz jednostavnog razloga što to nije njihova ključna ekspertiza.

Ponovo, pažljivo pojasnite i naglasite kakve povratne informacije će biti od najveće koristi da bi se projekt uspješno kretao naprijed:

  1. Tražite konkretnu povratnu informaciju na određenu kategoriju, značajku, tekst ili iskustvo unutar aplikacije (umjesto samo slanja klijenta na početnu stranicu i očekivanja da se sami snađu u navigaciji).
  2. Napravite jasnu poveznicu između njihove povratne informacije i elemenata dizajna na ekranu.
  3. Održavajte komentare na prototip. Zatvorite riješene, pravilno bilježite povratne informacije, održavajte ekrane (odobreni, u postupku pregledavanja i sl.) i usmjerite komentare na odgovarajuće ključne dionike.
  4. Ako alat omogućava različite tipove komentara (interni, dijeljeni, bilješke developera i sl.) mudro ih koristite! Nije potrebno da svatko vidi svaki komentar.
  5. Nakon pregledavanja komentara, ostali članovi tima obično su zatrpani popriličnom količinom emailova (čak i ako je u formi dnevnog sažetka). Vodite računa o tome i obavijestite ključne dionike da je prototip ažuriran i na koje dijelove želite da se fokusiraju, tako da ne završite s dnevnim sažetkom koji sam izaziva nepotrebnu pomutnju.  

Br. 6: Previše prototipova na projektu

Kao što je prethodno spomenuto, jedan projekt može imati nekoliko različitih iteracija prototipa. U Design Sprintu, nije neuobičajeno imati dvoboj (battle royale) i opredijeliti se za dva različita koncepta. Nakon toga obično napravimo kopiju onog smjera koji se pokazao najboljim i daljnje iteracije radimo na tom prototipu. Ako u bilo kojem trenutku odlučimo zakrenuti smjer, uvijek je dobro duplicirati projekt i nastaviti od te točke (umjesto zamjene većine iskustava s novima). Sa svakom velikom promjenom pametno je stati i evaluirati što želimo naučiti i postoji li potreba za stvaranjem sljedećeg prototipa.

Budite oprezni da ne preplavite uključene s prevelikom količinom različitih verzija prototipova (linkova) —to će zbuniti čak i interni tim.

Br. 7: Prototipovi jednostavno ne djeluju kao prave aplikacije

Ovo često čujem. I da, često ne djeluje kao prava stvar. Razlozi za to mogu ležati u svemu od stupnja vjernosti prototipa do rafiniranosti interakcija. To će biti više zabrinjavajuće na strani klijenta, a manje tijekom sesija testiranja (osobito ako prethodi kvalitetan uvod).
Rekavši to, sljedeći dizajnerski alati za izradu prototipova mogu pomoći u oponašanju iskustva aplikacije:

Presentacijski alat (npr. Keynote)

·       ZA Lako se koristi, nema krivulje učenja, svatko može sudjelovati (PM-ovi znaju kako izgraditi prototip), nativne animacije za iOS
·       PROTIV Alat za stolon računalo, teško komentiranje, nema naprednih opcija, obično je prototip koji se odbaci i ne doživljava ponovnu upotrebu

Alat za pristupne točke putem slika (npr. InVision, Marvel)

·       ZA Izvrstan alat za integraciju (Sketch), sustav koji stavlja na prvo mjesto kolaboraciju i komentiranje, podržava različite uređaje
·       PROTIV Teško je animirati stvari (gifovi pomažu), limitirana offline podrška

Napredni alati (npr. Framer, Pixate, Principle, Origami)
·       ZA Moguća je napredna interakcija
·       PROTIV Nema sustava komentiranja, ne uključuje kolaboraciju, često kompleksno dijeljenje, potrebne određene vještine kodiranja, teško koristiti za kompleksne korisničke tijekove

Kako bismo došli što bliže ponašanju prave nativne aplikacije koristimo kombinaciju InVision za cjelokupan tijek aplikacije, a tada koristimo Framer i Principle za fokusiranje na ključne interakcije (npr.  prelaske između kategorija).

Imajte na umu da je ovo nama najvažnije – izgraditi prototip. U konačnici, za cilj kojem težimo i za krajnjeg korisnika, sam alat je manje bitan.

Br. 8: Korisnici se navode na krivi put limitiranim mogućnostima prototipa

Uzrok tome mogu biti ograničenja samog prototipa, sadržaj korišten u modeliranju ili vodeći facilitator. Kada korisnik prođe kroz vrata i sjedne na korisničku sesiju, definitivno ne želite trošiti previše vremena fokusirajući se na krive stvari. Da, stvari na listi se počinju ponavljati nakon nekog vremena i datumi nisu odgovarajući.

No, to je manje bitno. Budite jako marljivi u ispravnom definiranju pretpostavki za sesiju. Razumiju li ljudi koncept iza aplikacije? Mogu li postići glavni cilj u aplikaciji i brzo navigirati među kategorijama? Mogu li upamtiti ikoju od propozicija vrijednosti iz faze dobrodošlice? Vide li potrebu za autentifikacijom i tako dalje?

Tim je naporno radio i intenzivno i iskreno surađivao s klijentom  —  mnogo toga ovisi o ovim sesijama. Definirat će kako nastaviti, koji su sljedeći koraci, in a kraju, kako će se prototip razvijati. Pobrinite se da se opremite za uspjeh.

Poboljšajte uporabljivost vlastitih alata.

Mi, kao industrija, jako se fokusiramo na dizajn usmjeren na krajnjeg korisnika, tako da ponekad zaboravljamo da su klijenti i svi drugi ključni dionici također korisnici. Zaboravljamo da oni trebaju razumijeti prototip i našu logiku iza dizajnerskih odluka. Oni trebaju testirati cijeli tijek proizvoda i, što je najvažnije, pružiti smislenu povratnu informaciju.

…ponekad zaboravljamo da su klijenti i svi drugi ključni dionici također korisnici.

Trebali bismo biti sposobni učiti o izazovima s kojima se susreću korisnici naših prototipova, i kao stručnjaci za korisničko iskustvo (user experience) trebamo poboljšati workflow i iskoristivost naših alata.

Autor

Tin Kadoić

Direktor dizajna u Airbnbu

Kao Hrvat koji živi u San Franciscu, teži svijetu u kojem je moguće pripadati gdje god se zatekneš. Ključan je član europskog ogranka IxDA (Interaction Design Association) i sudjeluje u pokretanju i mentoriranju novih ogranaka i voditelja koji djeluju u lokalnim zajednicama. Prethodno je vodio odjel dizajna iskustva (Experience Design) za SYPartners, Five i Brlog te je predavao na zagrebačkom Studiju dizajna.